Qu'est-ce que le Pig ?
Le Pig (« cochon » en anglais) est l'un des jeux de dés les plus simples qui existent — il se joue avec un seul dé D6. Mais derrière cette simplicité se cache un dilemme stratégique captivant : à chaque lancer, il faut décider si l'on prend le risque de relancer ou si l'on sécurise ses points. Ce mélange parfait de chance et de décision en fait un classique universel, souvent utilisé à l'école pour enseigner les probabilités.
Comparé au Farkle (qui utilise 6 dés) ou au Yam's (qui en utilise 5), le Pig est le jeu le plus minimaliste possible : un dé, un crayon, et c'est parti.
Matériel
- 1 dé D6 — lancez-le en ligne si besoin
- Un bloc-notes et un crayon pour suivre les scores
Déroulement d'un tour
À son tour, chaque joueur peut lancer le dé autant de fois qu'il le souhaite — jusqu'à ce qu'il tombe sur un 1 ou décide de s'arrêter.
- Lancez le dé.
- Si le résultat est 2, 3, 4, 5 ou 6 : ajoutez-le à votre score de tour (temporaire).
- Décidez ensuite : relancer pour accumuler plus, ou s'arrêter et ajouter votre score de tour à votre score total.
- Si le résultat est 1 : votre score de tour est perdu (retour à zéro), et vous passez immédiatement la main. Votre score total reste inchangé.
- Le joueur suivant joue à son tour.
Le premier joueur à atteindre 100 points (score total) gagne la partie.
Le nom vient du comportement qu'il faut éviter : être « cochon » en relançant indéfiniment par gourmandise, pour finir par tout perdre sur un 1 malchanceux. Tout l'art du Pig est de savoir s'arrêter à temps.
Exemple d'un tour
Imaginons Alice à son tour, avec un score total actuel de 42 :
- Lancer 1 : elle fait 4 → score du tour = 4. Elle relance.
- Lancer 2 : elle fait 6 → score du tour = 10. Elle relance.
- Lancer 3 : elle fait 3 → score du tour = 13. Elle relance.
- Lancer 4 : elle fait 5 → score du tour = 18. Elle décide de s'arrêter.
- Son score total passe de 42 à 60 (42 + 18).
Maintenant imaginons Bob, qui joue comme Alice mais décide de tenter un dernier lancer à 18 points :
- Lancer 5 : Bob fait 1 → tout est perdu. Son score total reste à 42. Fin de son tour.
Ce dilemme « je continue ou je m'arrête » est le cœur du jeu — et un excellent exemple pédagogique de décision sous incertitude.
Stratégies et probabilités
Le Pig a été largement étudié par les mathématiciens et fait l'objet d'une stratégie optimale connue :
- Probabilité de faire un 1 : 1/6 ≈ 16.7 % à chaque lancer.
- Gain moyen par lancer (hors 1) : (2+3+4+5+6)/6 = 20/6 ≈ 3.33 points.
- Stratégie « s'arrêter à 20 » : c'est la stratégie simple mathématiquement quasi-optimale. S'arrêter à 20 points de tour maximise l'espérance de gain.
- En fin de partie : si vous êtes très loin derrière, prenez plus de risques. Si vous êtes en tête, sécurisez vite.
Des chercheurs en intelligence artificielle (notamment à l'Université Gettysburg) ont calculé la politique optimale du Pig par programmation dynamique. Leur conclusion : une heuristique simple « s'arrêter à 20 points » est à moins de 1 % du jeu parfait. Facile à retenir, efficace.
Valeur éducative
Le Pig est fréquemment utilisé dans les classes de primaire et de collège pour enseigner plusieurs notions :
- Additions rapides — chaque lancer demande de mettre à jour le score du tour et du total.
- Probabilités de base — comprendre qu'un 1 a 1 chance sur 6 d'arriver à chaque lancer.
- Espérance mathématique — peser un gain moyen contre une perte potentielle.
- Décision sous incertitude — apprendre à arbitrer entre prudence et audace.
- Notion de « seuil d'arrêt » — concept applicable en finance, en négociation, en vie courante.
C'est l'un des rares jeux qui peut être enseigné en 30 secondes et analysé en 30 minutes. Parfait pour une pause éducative en famille.
Variantes
Two-Dice Pig (à 2 dés)
Avec 2 dés au lieu d'un. Les règles changent : faire un 1 sur un seul dé annule uniquement le lancer, mais faire un double 1 annule tout le score total. Plus dramatique, plus long.
Big Pig
Variante à 2 dés où les doubles sont récompensés : un double 2 = 8 points, un double 3 = 12 points, etc. Faire un double 1 annule le score total entier.
Hog
Variante « tout ou rien » : au début de son tour, le joueur annonce à l'avance combien de fois il va lancer le dé (1, 2, 3… jusqu'à 20 lancers). S'il n'obtient aucun 1, il marque la somme. Sinon, il marque 0. Exerce vraiment la réflexion probabiliste.
Skunk
Variante à 2 dés très populaire en école américaine. Similaire au Pig mais avec une notion de « manches » : chaque manche se joue indépendamment, et le score total se cumule sur 5 manches.
Questions fréquentes
Comment jouer au Pig ?
À votre tour, lancez un dé. Si vous faites 2 à 6, ajoutez à votre score de tour et choisissez de continuer ou de vous arrêter. Si vous faites 1, votre score de tour est perdu. Premier à 100 points gagne.
Le Pig se joue avec combien de dés ?
La version classique se joue avec un seul dé D6. Des variantes comme Two-Dice Pig ou Big Pig utilisent 2 dés avec des règles légèrement différentes.
Quelle est la stratégie optimale ?
Mathématiquement, s'arrêter à environ 20 points par tour est la stratégie la plus efficace. Cette heuristique simple est à moins de 1 % de la stratégie parfaite calculée par ordinateur.
À partir de quel âge peut-on jouer ?
Le Pig est adapté dès 6-7 ans. C'est un excellent jeu pour apprendre les additions et introduire la notion de probabilité. Il est souvent utilisé en école primaire.
Combien de temps dure une partie ?
Une partie de Pig dure généralement entre 10 et 15 minutes à 2-4 joueurs. Les parties sont courtes, ce qui en fait un jeu parfait en attente ou en pause.